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Noch was dazu:
Am Beginn der Planung eines neuen Puzzles hat man immer bereits eine bestimmte Spielmechanik im Hinterkopf und wie man dem Spieler dieses Element erklärt.
Anschließend werden grobe, dreidimensionale Skizzen erstellt und wenn man damit zufrieden ist, wird im Hammer-Level-Editor eine simple Version der Map gebaut.
Und an diesem Zeitpunkt der Entwicklung kommen das erste Mal bereits Playtester ins Spiel. Viele unterschiedliche Tester sollen das Konzept des Level überprüfen. Allerdings nicht nur auf seine Tauglichkeit, sondern auch ob es Spaß macht es zu spielen.
Manchmal entdecken die Tester auch alternative Lösungsvarianten. Wenn es sich für die sie anfühlt als wäre es ein Bug, wird diese Möglichkeit unterbunden, ansonsten lässt man es als alternative Möglichkeit im Spiel.
Wenn der Kern der Spielmechanik fest steht und funktioniert, kommt das Art-Team zum Zug und verwandelt die aus groben Blöcken bestehenden Testlevel in richtige Spielemaps mit ansehlicher Grafik.
Unmittelbar danach werden die Maps erneut getestet, um sicher zu stellen, dass das neue Design nicht die Mechanik kaputt gemacht hat. Oft wurden zuviele grafische Details eingebaut, die von dem eigentlichen Puzzle ablenken. Dann muss das Design wieder zurückgeschraubt werden.
Doch nicht nur die Grafik, auch der Sound ist wichtig. Bereits bei der Arbeit an Portal 1 kam man zu folgender Erkenntnis: "Wir lassen GLaDOS immer am Beginn und am Ende eines Puzzles sprechen. Auch wenn Spieler gerne GLaDOS zuhören, wenn sie gerade über eine Lösung nachdenken, wollen sie sie wirklich nicht hören."
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Noch was dazu:
Am Beginn der Planung eines neuen Puzzles hat man immer bereits eine bestimmte Spielmechanik im Hinterkopf und wie man dem Spieler dieses Element erklärt.
Anschließend werden grobe, dreidimensionale Skizzen erstellt und wenn man damit zufrieden ist, wird im Hammer-Level-Editor eine simple Version der Map gebaut.
Und an diesem Zeitpunkt der Entwicklung kommen das erste Mal bereits Playtester ins Spiel. Viele unterschiedliche Tester sollen das Konzept des Level überprüfen. Allerdings nicht nur auf seine Tauglichkeit, sondern auch ob es Spaß macht es zu spielen.
Manchmal entdecken die Tester auch alternative Lösungsvarianten. Wenn es sich für die sie anfühlt als wäre es ein Bug, wird diese Möglichkeit unterbunden, ansonsten lässt man es als alternative Möglichkeit im Spiel.
Wenn der Kern der Spielmechanik fest steht und funktioniert, kommt das Art-Team zum Zug und verwandelt die aus groben Blöcken bestehenden Testlevel in richtige Spielemaps mit ansehlicher Grafik.
Unmittelbar danach werden die Maps erneut getestet, um sicher zu stellen, dass das neue Design nicht die Mechanik kaputt gemacht hat. Oft wurden zuviele grafische Details eingebaut, die von dem eigentlichen Puzzle ablenken. Dann muss das Design wieder zurückgeschraubt werden.
Doch nicht nur die Grafik, auch der Sound ist wichtig. Bereits bei der Arbeit an Portal 1 kam man zu folgender Erkenntnis: "Wir lassen GLaDOS immer am Beginn und am Ende eines Puzzles sprechen. Auch wenn Spieler gerne GLaDOS zuhören, wenn sie gerade über eine Lösung nachdenken, wollen sie sie wirklich nicht hören."